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자이언트스텝 주주총회소집공고

주주총회 소집 주주총회 소집이란 주주총회를 열기로 결정한 사실과 안건, 또는 주주총회 결과를 알리는 공시예요. 이사 선임, 정관 변경, 배당 승인 같은 안건을 확인할 수 있어요.

자이언트스텝(289220, 코스닥)은 2026년 9월 30일 「주주총회소집공고」를 공시했어요.

회사
자이언트스텝 289220
시장
코스닥
공시 유형
주주총회 소집
보고서명
주주총회소집공고
등록일시
2026년 9월 30일
제출인
자이언트스텝

공시 원문

주주총회소집공고

주주총회소집공고

2026 년 9 월 30 일
회 사 명 :주식회사 자이언트스텝
대 표 이 사 :하승봉, 이지철
본 점 소 재 지 :서울특별시 강남구 학동로 37길 8
(전 화) 02-549-0005
(홈페이지) http://www.giantstep.co.kr
작 성 책 임 자 :(직 책) 대표이사(성 명) 이지철
(전 화) 02-549-0005

주주총회 소집공고

(제19기 임시주주총회)

주주각위

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 정관 제22조에 의하여 제19기 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아래 -

1. 일 시 : 2026년 10월 20일 (화) 오전 10시

2. 장 소 : 서울시 강남구 논현로150길 7, 자이언트스텝 4별관 지하2층

3. 회의목적사항

가. 부의안건

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

제2호 의안 : 독립이사(사외이사) 이동환 선임의 건

제3호 의안 : 감사 노승민 선임의 건

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행기관 한국예탁결제원에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장 권유관리시스템

- 인터넷 주소 : https://evote.ksd.or.kr 및 https://evop.ksd.or.kr

- 모바일 주소 : https://evote.ksd.or.kr/m

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2026년 10월 12일 9시~2026년 10월 19일 17시

※ 한국예탁결제원 전자투표시스템 개편을 위한 시스템 이관 작업으로 '26년 10월 16일 19시부터 '26년 10월 18일 12시까지 서비스 이용이 불가한 점 참고하여 주시기 바랍니다. 해당 시스템 이관 기간(10/16 19시~10/18 12시)을 제외한 기간 중에는 24시간 이용 가능합니다.

다. 인증서를 이용하여 전자투표ㆍ전자위임장 권유관리시스템에서 주주 본인확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 본인 신분증

나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인 신분증

2026년 09월 30일

주식회사 자이언트스텝

대표이사 하승봉, 이지철(직인 생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이윤수

I. 독립이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 독립이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차개최일자의안내용독립이사 등의 성명
장욱상(출석률:100%)배영진(출석률:100%)
찬 반 여 부
12026.02.131호의안) 제18기(2025.1.1~2025.12.31) 재무제표(연결/별도),이익잉여(결손)금처분계산서(안) 승인의 건(*내부결산이사회)2호의안) 제18기 영업보고서 승인의 건3호의안) 제19기 사업계획 승인의 건4호의안) 2026년 안전보건계획 승인의 건5호의안) 우리사주(제2차) 취득자금 대출(회사 보증) 연장의 건참석(찬성)참석(찬성)
22026.03.061호의안) 제18기 정기주주총회 개최의 건2호 의안) 전자투표 및 전자위임장권유 제도 채택 승인의 건참석(찬성)참석(찬성)
32026.03.231호의안) 제18기(2025.1.1~2025.12.31) 재무제표(연결/별도),결손금처리계산서 승인의 건(*재무제표 승인 이사회)2호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건(제2차 및 3차)참석(찬성)참석(찬성)
42026.03.311호의안) 공동대표이사 선임의 건2호의안) 지배인 선임의 건임기만료퇴임참석(찬성)
52026.05.151호 의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건자진사임
62026.08.141호 의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
72026.09.011호 의안) 제19기 임시주주총회 권리주주 확정을 위한 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건2호 의안) 제19기 임시주주총회 개최의 건3호 의안) 전자투표 및 전자위임장권유 제도 채택 승인의 건

※ 사외이사 배영진은 일신상의 이유로 2026년 4월 16일자로 자진 사임하였습니다.(* 사외이사의 선임ㆍ해임 또는 중도퇴임에 관한 신고 공시 참조)

나. 이사회내 위원회에서의 독립이사 등의 활동내역
위원회명구성원활 동 내 역
개최일자의안내용가결여부
-----

2. 독립이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)
구 분인원수주총승인금액지급총액1인당 평균 지급액비 고
사외이사11,50066-

(주1) 상기 표는 2026년 6월 30일을 기준으로 기재하였습니다.(주2) 상기 주총승인금액은 사외이사를 포함한 당사 등기이사 전체에 대한 승인 금액을 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래종류거래상대방(회사와의 관계)거래기간거래금액비율(%)
매출빅인스퀘어 (종속회사)2025.08.20~2026.05.313001.33%
매입빅인스퀘어 (종속회사)2025.12.05~2026.10.311,4906.61%
금전 대여키마시스템즈 (종속회사)2025.07.01~2026.09.303001.33%
금전 대여키마시스템즈 (종속회사)2026.06.30~2027.06.294502.00%
금전 대여주식회사 브이레인저 (종속회사)2025.12.01~2026.11.301,0004.44%
금전 대여주식회사 브이레인저 (종속회사)2026.03.28~2027.03.275002.22%
금전 대여주식회사 브이레인저 (종속회사)2026.03.28~2027.03.273001.33%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.04.10~2027.04.096592.92%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.05.27~2027.05.261,2665.61%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2025.08.31~2026.08.306612.93%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.04.05~2027.04.096732.98%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2025.10.24~2026.10.236913.06%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.05.27~2027.05.266833.03%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.04.30~2027.04.297383.27%

(주1) 상기 거래내역은 2026년도 반기를 기준으로 기재하였습니다.(주2) 상기 비율은 2025년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.(주3) 상기 거래금액 중 외화 거래의 경우 거래일 당시의 환율로 환산된 금액입니다.(주4) 2025년도 별도 기준 매출총액의 100분의 1 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래상대방(회사와의 관계)거래종류거래기간거래금액비율(%)
매입빅인스퀘어 (종속회사)2025.12.05~2026.10.311,4906.61%
금전 대여GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.05.27~2027.05.261,2665.61%
금전대여 등GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사)2026.01.01~2025.06.305,37123.82%

(주1) 상기 거래내역은 2026년도 반기를 기준으로 기재하였습니다.(주2) 상기 비율은 2025년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.(주3) 상기 거래금액 중 외화 거래의 경우 거래일 당시의 환율로 환산된 금액입니다.(주4) 2025년도 별도 기준 매출총액의 100분의 5 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

(가) 글로벌 시장동향과 전망

1) 광고 콘텐츠 시장

Statista(2024)에 따르면, 2021년부터 2027년까지 글로벌 광고비는 지속적으로 증가 추세를 보이는 것으로 나타났습니다.글로벌 광고비는 2022년에 9,425억 달러로 9천억 대를 넘어섰으며, 2023년에는 1조 129억 달러, 2024년에는 1조 878억 달러, 2025년에는 1조 1,578억 달러, 2026년에는 1조 2,258억 달러, 2027년에는 1조 2,930억 달러로 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다.

(단위: 백만달러)

[이미지: 글로벌 광고비] 원문에서 확인할 수 있어요.

출처: Statista(2024). Advertising - World Wide, 「2024 방송통신광고비 조사 보고서」

2) 디지털 콘텐츠 시장

소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2027년까지 연평균 11.1% 성장이 예상되는 시장입니다.디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.또한, 디지털 콘텐츠 사업은 ChatGPT와 같은 생성AI의 게임, 제조업, 커뮤니케이션 등 확대 적용, 애* 비*프로 등 글로벌 기업의 시장 진입과 이로 인한 XR기기 성능 향상과 가격 경쟁, 기업의 디지털 전환화 OTT, 게임 수요 증가로 인한 퍼블릭 크라우드 시장의 성장 등으로 높은 성장이 기대 되는 산업입니다.

[이미지: 세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률] 원문에서 확인할 수 있어요.

출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)특히 영화, 드라마 VFX의 경우 OTT 플랫폼 시장과도 밀접한 연관이 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서에 따르면, 2021년 세계 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 언택트 소비문화의 정착으로 디지털콘텐츠에 대한 수요 증가, OTT 플랫폼의 오리지널 시리즈 공개, IP 활용 등 콘텐츠 확장을 통한 유료 구독자의 증가로 성장하고 있습니다.특히 모바일 기기 이용 인구의 증가와 모바일라이프의 확산은 앱마켓의 성장을 견인하였으며 OTT 시장은 넷*릭스의 오*어 게임 흥행과 디*니+의 스포츠 중계에 대한 권리 확보 등 플랫폼 간 서비스 차별화 및 맞춤형 서비스 제공, 구독 번들 서비스 등의 다양화로 전년 대비 24.9% 증가한 1,520억 3,800만 달러를 기록했습니다.또한 향후 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 인프라의 개선, 미디어 콘텐츠 시정방식의 변화 등으로 2026년까지 연평균 11.3% 상승한 2,594억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2027년까지 연평균 11.1% 성장하여 5조 8,450억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다.

(단위: %)

[이미지: 세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률] 원문에서 확인할 수 있어요.

출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2027)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2027년까지 연평균 39.6% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]
(단위: 백만달러)
구분2018201920202021202220232024202520262027
AR-SW8,85913,07127,07834,58949,63666,57687,188112,849145,566187,123
VR-SW2,5563,3366,6858,24312,42516,95022,12527,97434,83143,046
합계11,41516,40733,76342,83262,06183,526109,313140,823180,397230,169

출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

(나) 국내 시장동향과 전망

1) 광고 콘텐츠 시장

Kobaco(한국방송광고진흥공사)의 '2025 방송통신광고비 조사 보고서'에 따르면 국내 광고시장은 2025년 17조 2,717억 원에서 2026년 17조 9,354억원 규모로 전기대비 3.8% 성장할 것으로 전망되었습니다.이는 2026년 우리 경제가 반도체 경기 호조와 내수 회복세에 힘입어 경제성장률이 회복될 것이라는 기대감이 확대되고 있기 때문입니다. 2025년 기준 국내 광고시장 매출액 중 온라인광고가 전체의 62.1%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 방송광고가 16.1%로 두 번째로 높은 비중을 차지했습니다. 이외에 신문잡지 광고(11.5%), 옥외광고(7.4%), 기타광고(2.9%)가 뒤를 이었습니다.온라인광고에 속해있는 모바일 광고의 매출 비중은 2019년 4조 6,503억 원(32.2%)을 기록하며 3조 7,710억 원(26.1%)을 기록한 방송광고를 추월했고 꾸준히 그 상승세가 이어져 왔습니다. 2025년에는 온라인 광고가 전체 광고시장 매출액의 62.1%를 차지할 것으로 예상되며 이는 방송광고 매출액의 4배에 가까운 수치입니다.

[국내 총 광고비 규모]
(단위: 백만원)
구분20222023202420252026CAGR
국내 총 광고비16,520,27616,541,01417,126,31117,271,68517,935,4332.08%

출처: 한국방송광고진흥공사, 「2025 방송통신광고비 조사보고서」 2) 디지털 콘텐츠 시장

국내 디지털 콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털 콘텐츠 시장도 세계 디지털 콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.한국방송통신전파진흥원에서 발간한 Media Issue Trend(vol.61)에 따르면, 2022년 세계 OTT시장은 2천억 달러 규모로 추정되며, 2023년부터 2032년까지 연평균 (CAGR) 26.3%씩 증가해 2032년 2조 574억7천만 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있습니다. (단위: 십억달러)

[이미지: 글로벌 OTT 시장 성장 전망] 원문에서 확인할 수 있어요.

출처: Precedence Research(2023), 한국방송통신전파진흥원, Media Issue Trend(vol.61) 3) 실감형 콘텐츠 시장

국내 실감형 콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장률 39.6% 정도의 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.'2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2022년 실감콘텐츠 시장은 AR시장이 71.5%로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR(21.3%), 홀로그램(5.1%)가 뒤를 잇고 있습니다. 향후 AR시장은 2022년 9월에 출시된 AR글래스 'Magic *eap 2' 를 비롯한 메*, 마*크로소프트 등이 의료, 제조 등 기업용 시장 중심으로 공략하는 데다, 모바일을 활용한 AR 어플리케이션들이 인기를 얻으면서 2027년에는 2022년 대비 5.2%p 성장한 76.7%를 기록할 것으로 전망됩니다.2022년 VR 실감문화콘텐츠 시장은 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연전시 시장과 기업 세미나 등이 팬데믹으로 대거 가상환경으로 전환되면서 본격적으로 MICE 시장이 82.9%로 가장 높은 비중을 보이는 가운데, 게임 12%, 광고 5.1% 순의 비중으로 나타났다. 향후 MICE 시장은 팬데믹 이후에도 오프라인이 제공하지 못하는 채팅과 AI를 통한 상호작용, 멀티뷰 시점, 개인화 기능 등을 제공하면서 향후 2027년에는 2022년 대비 7.2%p 상승한 90.1%의 비중을 보일 것으로 전망됩니다.

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분(가) 영업개황

1) 광고VFX

광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제*기획 등의 주요 협력사로서 삼*전자, 현*차, 네*버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있으며, 2023년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.

2) 영상VFX

당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다.

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다.

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디*니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷*릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 N*CUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 N*CUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있으며, M*G 스피어의 벤더사로 등록되어 협업이 예상됩니다. 당사는 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마, 게임시네마틱, 옥외광고 등을 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다.

3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다.

상업화에 있어 리얼타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다.

당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R&D를 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 <빈센트> 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 <지아>의 형태를 모두 보유하고 있습니다.

[이미지: 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)] 원문에서 확인할 수 있어요.

2022년에는 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네** 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 현재 버추얼 유튜버 활동 또한 활발히 이어가고 있으며 이후 '네** 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통하며 버추얼 인플루언서로서 활동하였습니다.

[이미지: 네이버 이솔(SORI)] 원문에서 확인할 수 있어요.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 그동안의 업력과 독보적인퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 휴먼 솔루션, XR Live 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형 콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다."문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative Tech) 기업입니다.

사업부문서비스 및 제품사업 현황
콘텐츠 제작(주1)1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션4) 버추얼 스튜디오5) 전시/공간 사업1-1) 2008년 설립 이후 다수의 프리미엄 광고 콘텐츠 제작 및 제작 편수가 꾸준히 증가 중 1-2) 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작 1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장 2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작 2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진 2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발 3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작 3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작5-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트 기획 및 제작5-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등으로 확장
영상 기획 제작(주2)영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출- 쵤영 및 기획 등 영상 콘텐츠 제작
장비판매(주3)방송장비 용역 매출- 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
장비판매(주3)방송장비 상품, 제품 매출- 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치,유지보수- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축

(주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문(주2) 빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문

2. 시장점유율

당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.

3. 시장의 특성

당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX 시장이 속한 "광고 콘텐츠 시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠 시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.

1) 광고 콘텐츠 시장

광고 VFX가 속한 "광고 콘텐츠 시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며,아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

광고 콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고 콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

[이미지: 광고산업 value chain] 원문에서 확인할 수 있어요.

2) 디지털 콘텐츠 시장

소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2027년까지 연평균 11.1% 성장이 예상되는 시장입니다.디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.또한, 디지털 콘텐츠 사업은 ChatGPT와 같은 생성AI의 게임, 제조업, 커뮤니케이션 등 확대 적용, 애* 비*프로 등 글로벌 기업의 시장 진입과 이로 인한 XR기기 성능 향상과 가격 경쟁, 기업의 디지털 전환화 OTT, 게임 수요 증가로 인한 퍼블릭 크라우드 시장의 성장 등으로 높은 성장이 기대 되는 산업입니다.

3) 실감형 콘텐츠 시장

당사의 리얼타임 콘텐츠는 실시간 양방향성 특징을 가진 콘텐츠로 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장입니다. 최근에는 고화질, VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실) 콘텐츠의 소비가 늘어나고, 대용량의 데이터처리가 요구되며, 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠(일방향성)와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.(양방향성)소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2027년까지 연평균 11.1% 성장하여 5조 8,450억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다.2022년 VR 실감문화콘텐츠 시장은 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연전시 시장과 기업 세미나 등이 팬데믹으로 대거 가상환경으로 전환되면서 본격적으로 MICE 시장이 82.9%로 가장 높은 비중을 보이는 가운데, 게임 12%, 광고 5.1% 순의 비중으로 나타났다. 향후 MICE 시장은 팬데믹 이후에도 오프라인이 제공하지 못하는 채팅과 AI를 통한 상호작용, 멀티뷰 시점, 개인화 기능 등을 제공하면서 향후 2027년에는 2022년 대비 7.2%p 상승한 90.1%의 비중을 보일 것으로 전망됩니다.

4. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 전시공간사업, 2) RX(Realtime Experience) 사업, 3) AI 사업으로 구분됩니다. 1) 전시공간 사업 당사는 기존 광고 및 영화 VFX 사업부문 뿐만 아니라 AI 및 리얼타임 엔진 기술, 전시공간 솔루션 등을 활용한 전시공간사업부문을 확대하고 있습니다. 특히, 전시공간 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷*릭스, 나*키, 현*백화점, 롯*월드타워 등 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선보였습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.

[이미지: 사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어] 원문에서 확인할 수 있어요.

당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 아트(움직이는 매체 예술)뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트' 등에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌 참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.2025년에는 당사가 투자 제작에 참여한 글로벌 흥행 애니메이션 '킹 오브 킹스(The King of Kings)'의 세계관을 확장한 감정 몰입형 미디어 전시 'The Greatest Love'를 개막했습니다. 이는 당사의 기술력과 글로벌 IP가 결합해 만들어낸 첫 체험형 전시로, 관람객이 영화의 서사 속에 직접 참여하는 방식의 인터랙티브 콘텐츠와 25m 대형 커브드 스크린 기반 이머시브 영상이 결합되어 차별화된 몰입 경험을 제공합니다.

[이미지: 자이언트스텝 The Greatest Love 전시(2025)] 원문에서 확인할 수 있어요.

[이미지: 자이언트스텝 The Greatest Love 전시(2025)] 원문에서 확인할 수 있어요.

2026년에는 당사 자회사 사일로랩(SILO LAB)이 음향ㆍ영상ㆍ조명ㆍ디지털 미디어 기술과 미디어아트를 결합한 '몰입형 청음 플랫폼(성수율)'을 공개했습니다. 이는 돌비 애트모스 기반으로 구축한 입체음향 시스템에 사일로랩의 라이팅 솔루션과 미디어 디자인을 더해 단순히 음악을 듣는 장소가 아닌 기술적 완성도를 기반으로 설계된 차별화된 몰입형 청음 공간으로, 사일로랩은 음악, 공간, 기술을 결합한 새로운 오프라인 경험을 제시했습니다.

[이미지: 사일로랩 몰입형 청음 플랫폼(2026)] 원문에서 확인할 수 있어요.

[이미지: 사일로랩 몰입형 청음 플랫폼(2026)] 원문에서 확인할 수 있어요.

당사는 광고 및 VFX 중심의 프로젝트 기반 사업 구조에서 향후 전시공간 사업으로 본격적으로 확장할 예정이며, 본 보고서 제출 기준일 현재 다수의 프로젝트가 진행이되고 있으며, 순차적으로 공개할 예정입니다.

2) RX(Real-time eXperience) 사업

당사는 Unreal Engine 및 Unity 등 고성능 게임 엔진 기반의 실시간 인터랙티브 콘텐츠 제작 기술을 바탕으로 RX(Real-time eXperience) 사업본부를 운영하고 있습니다. 해당 본부는 단순한 가상 시네마틱 영상 제작을 넘어, 현실 세계와 가상 환경을 정교하게 동기화하는 AR(증강현실), VR(가상현실) 및 XR(확장현실) 솔루션 구축에 특화된 기술력을 보유하고 있습니다. 특히 실시간 렌더링 기술을 활용하여 고해상도 그래픽과 사용자 상호작용을 동시에 구현함으로써 차세대 디지털 전환 시장에서의 기술적 진입 장벽을 공고히 하고 있습니다.

현재 RX사업본부는 국방 및 모빌리티 산업을 핵심 전략 분야로 설정하여 사업을 확장 중에 있습니다. 국방 분야에서는 해군 군함 시뮬레이션 등 고정밀 가상 훈련 체계 구축 사업을 통해 국책 과제를 수행하며 기술 신뢰성을 입증하였고, 모빌리티 분야에서는 글로벌 완성차 업체를 대상으로 차량용 인포테인먼트 내 비주얼 콘텐츠 및 UX 솔루션을 공급하고 있습니다. 본 신규사업의 자세한 사항은 영업비밀에 해당하여, 추후 시장에 공개시 본 보고서에 반영할 예정입니다.

3) AI 사업

(1) 생성형 AI 기술의 공정 통합 및 생산성 효율화당사는 영상 VFX(시각특수효과) 파이프라인에 최적화된 독자적인 AI 솔루션을 개발하여 실무 제작 공정에 전면 도입하였습니다. 기존의 수동 반복 작업이 핵심이었던 VFX 공정을 AI 기반 자동화 시스템으로 전환함으로써 제작 리드타임을 획기적으로 단축함과 동시에 인적 자원 투입의 효율성을 극대화하고 있습니다. 이는 단순한 기술 도입을 넘어, 고품질 콘텐츠의 대량 생산 체제를 구축하여 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있는 원가 경쟁력을 확보했음을 의미합니다.

(2) 생성형 AI를 활용한 신성장 동력 확보 및 시장 기회 창출급격한 생성형 AI 기술의 발전은 당사에 있어 단순한 기술적 리스크가 아닌, 창의적 영역의 확장과 신규 비즈니스 모델 창출의 핵심 기회요인입니다. 당사는 방대한 고품질 VFX 데이터를 기반으로 학습된 자체 "AI 솔루션(가칭)"을 통해 아티스트의 단순 업무 부하를 줄이고 고부가가치 크리에이티브 기획에 집중할 수 있는 환경을 조성하고 있습니다. 이러한 기술적 우위를 바탕으로 OTT, 영화, 광고 등 기존 미디어 시장을 넘어 AI 콘텐츠 생성 솔루션 공급 사업(SaaS) 및 지식재산권(IP) 기반의 디지털 에셋 비즈니스로 사업 영역을 다각화하여 지속 가능한 성장 동력을 확보해 나갈 예정입니다. 당사가 자체 개발한 "AI 솔루션(가칭)"은 영업비밀에 해당하는 사항으로 추후 쇼케이스 등으로 공개시 본 보고서에 반영할 예정입니다.

5. 조직도

[이미지: 자이언트스텝 조직도(2026)] 원문에서 확인할 수 있어요.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용변경후 내용변경의 목적
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나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용변경후 내용변경의 목적
제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다. (중략) 73.기타위에부대되는사업일체제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다. (중략) 73. 각 항에 관련된 부대사업 및 투자투자심의 강화
제31조(소집지와 개최방식) ① 주주총회는 본점소재지에서 개최하되, 필요에 따라 이의 인접지역에서도 개최할 수 있다. <신설>제31조(소집지와 개최방식) <현행과 같음> ② 회사는 이사회의 결의로 상법 제542조의14 제1항에 따라 주주의 일부가 소집지에 직접 출석하지 아니하고 원격지에서 전자적 방법에 의하여 결의에 참가할 수 있는 방식의 총회를 개최할 수 있다.상법 제342조의 14, 제542조의 15 개정에 따른 전자주주총회 도입 여부를 선택할 수 있도록 개정
제32조(이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7인 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다. ② 이사는 주주총회에서 선임하며 출석한 주주의 의결권의 과반수와 발행주식총수의 4분의 1이상의 수로 하여야 한다. ③ 2인 이상의 이사를 선임하는 경우 상법 제382조의2에서 규정하는 집중투표제는 적용하지 아니한다.제32조(이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7인 이내로 하고, 독립이사는 이사총수의 3분의 1 이상으로 하되, 관련 법령에 따라 달리 정하는 경우에는 그러하지 아니하다. <현행과 같음> <현행과 같음>사외이사의 명칭을 독립이사로 변경하는 상법 개정내용 반영 및 이사회내 인원수 비율을 변경하는 상법 개정 내용 반영
제34조(이사의 의무) ① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 충실하게 그 직무를 수행하여야 한다. <신설> ② 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 이를 감사에게 보고하여야 한다. ③ 이사는 재임 중 뿐만 아니라 퇴임 후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.제34조(이사의 의무) ① 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사 및 주주를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다. ② 이사는 그 직무를 수행함에 있어 총주주의 이익을 보호하여야 하고, 전체 주주의 이익을 공평하게 대우하여야 한다. <현행과 같음> <현행과 같음>이사의 충실의무를 주주에게로 확대한 상법 제382조의 3 개정내용을 반영
제37조의2(이사의 책임감경) 상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(사외이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.제37조의2(이사의 책임감경) 상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(독립이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.사외이사의 명칭을 독립이사로 변경하는 상법 개정내용 반영
부칙 <신설>부칙 1. (시행일) 이 정관은 2026년 03월 31일부터 시행한다. 2. (소집지와 개최방식 및 의결권의 대리행사에 관한 적용례) 제28조, 제32조의 개정규정은 2027년 1월 1일부터 시행한다.개정정관의 각 시행시기를 부칙에 규정하여, 상법의 경과규정을 반영
□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ독립이사후보자 등 여부

후보자성명생년월일독립이사후보자여부감사위원회 위원인이사 분리선출 여부최대주주와의 관계추천인
이동환731112여해당사항 없음해당사항 없음이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명주된직업세부경력해당법인과의최근 3년간거래내역
기간내용
이동환전문경영인'15.08~'28.06Veritas Korea해당사항 없음
'28.06~'22.01Dell Technologies
'22.01~'26.01AWS (Amazon Web Services)
'26.01~현재EnterpriseDB Korea 상무

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명체납사실 여부부실기업 경영진 여부법령상 결격 사유 유무
이동환해당사항 없음해당사항 없음해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(독립이사 선임의 경우에 한함)

본 후보자는 다년간 글로벌 IT 산업에서 근무했던 경력을 바탕으로 해당 사업 분야에 대한 전문성과 실무경험을 갖추고 있으며, 이러한 전문성을 바탕으로 자이언트스텝의 성장 전략에 대한 경영진의 의사결정에 조언하여 경영자문 역할을 성실히 수행할 계획입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

기업 경영의 투명성을 제고하고 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장되며, 회사가 새롭게 주력하고 있는 사업 분야의 전문성 확보를 위하여 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.
확인서

[이미지: 확인서_이동환] 원문에서 확인할 수 있어요.

□ 감사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명생년월일최대주주와의 관계추천인
노승민850207해당사항 없음이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명주된직업세부경력해당법인과의최근 3년간거래내역
기간내용
노승민투자전문가'13.5.~'14.9법무법인 충정 증권금융팀 변호사해당사항 없음
'14.12.~'26.7프리미어파트너스(유) VC본부 이사
'26.8.~현재루덴스인베스트먼트㈜ 부사장

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명체납사실 여부부실기업 경영진 여부법령상 결격 사유 유무
노승민해당사항 없음해당사항 없음해당사항 없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

기업 경영의 투명성을 제고하고, 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장될 것으로 판단되어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.
확인서

[이미지: 확인서_노승민] 원문에서 확인할 수 있어요.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일사업보고서 등 통지 등 방식
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※본 총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

본 총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

※ 참고사항

전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항 우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나 전자위임장을 수여하실 수 있습니다. 가. 전자투표·전자위임장 권유관리시스템 - 인터넷 주소 : https://evote.ksd.or.kr 및 https://evop.ksd.or.kr - 모바일 주소 : https://evote.ksd.or.kr/m 나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2026년 10월 12일 9시~2026년 10월 19일 17시 ※ 한국예탁결제원 전자투표시스템 개편을 위한 시스템 이관 작업으로 '26년 10월 16일 19시부터 '26년 10월 18일 12시까지 서비스 이용이 불가한 점 참고하여 주시기 바랍니다. 해당 시스템 이관 기간(10/16 19시~10/18 12시)을 제외한 기간 중에는 24시간 이용 가능합니다. 다. 인증서를 이용하여 전자투표ㆍ전자위임장 권유관리시스템에서 주주 본인확인 후 의결권 행사 - 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정) 라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리
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원문: 금융감독원 전자공시시스템(DART) — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260930000217

접수번호 20260930000217 · 페이지 갱신 2026-11-04 06:05 KST