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덱스터 주주총회소집공고

주주총회 소집 주주총회 소집이란 주주총회를 열기로 결정한 사실과 안건, 또는 주주총회 결과를 알리는 공시예요. 이사 선임, 정관 변경, 배당 승인 같은 안건을 확인할 수 있어요.

덱스터(206560, 코스닥)는 2026년 10월 6일 「주주총회소집공고」를 공시했어요.

회사
덱스터 206560
시장
코스닥
공시 유형
주주총회 소집
보고서명
주주총회소집공고
등록일시
2026년 10월 6일
제출인
덱스터

정정 이력

덱스터의 과거 주주총회 소집 공시

등록일시보고서
09.14주주총회소집결의

공시 원문

주주총회소집공고

주주총회소집공고

2026년 10월 6일
회 사 명 :주식회사 덱스터스튜디오
대 표 이 사 :김 욱, 강종익
본 점 소 재 지 :서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호
(전 화)02-6391-7000
(홈페이지)http://www.dexterstudios.com
작 성 책 임 자 :(직 책)전략기획실 이사(성 명)김혜진
(전 화)02-6391-7000

주주총회 소집공고

(제16기 임시)

주주님들의 건강과 번영, 그리고 가정의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제16기 임시 주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법] 제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일 시: 2026년 10월 21일(수) 오전 10시

2. 장 소: 서울특별시 마포구 월드컵북로 396, 누리꿈스퀘어 비즈니스타워(상암동) 3층 중회의실1

3. 회의 목적 사항

가. 부의안건

- 제1호 의안: 주식병합 승인의 건

- 제2호 의안: 정관 일부 변경의 건 2-1호 의안:「상법」개정안 반영에 따른 정관 일부 변경의 건

2-2호 의안: 주식병합에 따른 정관 일부 변경의 건

4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항 2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소

https://vote.samsungpop.com

나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2026년 10월 11일 9시 ~ 2026년 10월 20일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능)

다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증(PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 - 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사: 신분증

- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인 감증명), 대리인의 신분증

7. 기타 사항 - 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.

☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6391-7000)에 문의하시기 바랍니다.

2026년 10월 6일서울 마포구 매봉산로 75 주식회사 덱스터스튜디오 대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략) 명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략)

I. 독립이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 독립이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차개최일자의안내용독립이사 등의 성명
이정호(출석률: 100%)배정희(출석률:100%)이종윤(출석률: 100%)
찬 반 여 부
12026-01-261. 금전대여 계약기간 변경의 건 (원계약의 계약연장)찬성찬성찬성
22026-02-131. 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건찬성찬성찬성
1. 제15기 재무제표 및 영업보고서 승인의 건찬성찬성찬성
2. 전자투표 및 전자위임장 채택의 건찬성찬성찬성
32026-02-131. 자기주식보고서 승인의 건찬성찬성찬성
42026-03-131. 내부회계관리제도 운영실태 평가보고, 감사위원회의 감사보고찬성찬성찬성
1. 제15기 정기주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건찬성찬성찬성
52026-03-241. 금전소비대차계약서 체결의 건찬성찬성찬성
62026-03-301. 공동대표이사 선임의 건찬성찬성찬성
2. 감사위원 보선의 건찬성찬성찬성
72026-05-111. 기존 차입금 대환의 건찬성찬성찬성
2. 신규 운영자금 차입의 건찬성찬성찬성
82026-08-101. 자기주식 보고서 승인의 건찬성찬성찬성
92026-08-121. 신라왕경프로젝트 선금 지급보증서 발급을 위한 정기예금 가입 및 담보 제공의 건찬성찬성찬성
102026-09-031. 주주명부 폐쇄 기간 및 기준일 설정의 건찬성찬성찬성
112026-09-141. 주식병합 결정의 건찬성찬성찬성
2. 제16기 임시주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건찬성찬성찬성
3. 금전소비대차의 건찬성찬성찬성
나. 이사회내 위원회에서의 독립이사 등의 활동내역
위원회명구성원활 동 내 역
개최일자의안내용가결여부
감사위원회이정호 위원장배정희 위 원이종윤 위 원2026-03-13내부회계관리제도 운영실태 평가보고의 건가결
2026-03-13내부감시장치에 대한 감사위원회의 의견서가결
2026-03-13감사위원회의 감사보고서가결

2. 독립이사 등의 보수현황

(단위 : 원)
구 분인원수주총승인금액지급총액1인당 평균 지급액비 고
사외이사33,000,000,00027,000,0009,000,000-

※ 주총승인금액은 사내이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액입니다.※ 지급총액은 2026년 1월부터 8월까지 지급한 금액입니다.※1인당 평균 지급액은 지급총액을 현재 재임 중인 사외이사 인원수로 나누어 계산하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래종류거래상대방(회사와의 관계)거래기간거래금액비율(%)
단기차입금 상환(주)덱스터픽쳐스 (계열회사)2026.03 ~2026.045.01.8
임대료수익(주)플래시백그라운드 (계열회사)2026.01~2026.0816.75.9

※ 상기 비율은 2025년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래상대방(회사와의 관계)거래종류거래기간거래금액비율(%)
(주)플래시백그라운드 (계열회사)임대료수익2026.01~2026.0816.75.9

※ 상기 비율은 2025년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 영화산업 부문

(1) 업계의 현황

영화진흥위원회(Kofic) 발간 자료인 <2026년 상반기 한국 영화산업 결산> 보고서(KOFIC ISSUE PAPER) 통계 자료에 따르면, 2026년 상반기 국내 극장 전체 매출액은 5,790억 원으로 전년 동기 대비 41.9%(1,711억 원) 증가했고, 전체 관객 수는 5,705만 명으로 전년 동기 대비 34.2%(1,455만 명) 늘었습니다. 팬데믹 이전(2017~2019년 상반기 평균 매출액 8,390억 원)과 비교하면 매출액은 69.0% 수준까지 회복한 것으로 나타났습니다. 2026년 상반기에는 '천만 영화' <왕과 사는 남자>를 비롯해 <군체>, <살목지> 등 다양한 장르의 한국영화가 연이어 흥행하며 관객의 선택지가 확대되었고, 이러한 흐름이 전체 시장 규모의 성장으로 이어졌습니다.

한국영화의 회복세는 더욱 두드러졌습니다. 2026년 상반기 한국영화 매출액은 3,702억 원, 관객 수는 3,737만 명으로 전년 동기 대비 각각 81.7%(1,665억 원), 74.9%(1,601만 명) 큰 폭으로 증가했습니다. 팬데믹 이전 대비로도 매출액은 94.2%, 관객 수는 78.1% 수준까지 회복했습니다. 1월 <만약에 우리>, 2~3월 <왕과 사는 남자>, 4월 <살목지>, 5~6월 <군체> 등 상반기 내내 한국영화 흥행작이 이어지면서 한국영화 매출 점유율은 63.9%(전년 동기 대비 +14.0%p), 관객 수 점유율은 65.5%(전년 동기 대비 +15.2%p)로 크게 상승했습니다. 그중 <왕과 사는 남자>는 매출액 1,631억 원, 관객 수 1,691만 명을 기록하며 2024년 <범죄도시4> 이후 2년 만에 등장한 '천만 영화'이자 역대 박스오피스 매출액 1위에 올랐고, 이를 배급한 (주)쇼박스는 상반기 매출액 2,814억 원, 매출 점유율 48.6%로 배급사 순위 1위를 차지했습니다.

반면 외국영화는 상대적으로 정체된 모습을 보였습니다. 2026년 상반기 외국영화 매출액은 2,088억 원으로 전년 동기 대비 2.3%(46억 원) 증가에 그쳤고, 관객 수는 1,968만 명으로 오히려 6.9%(146만 명) 감소했습니다. <프로젝트 헤일메리>와 <아바타: 불과 재> 등이 선전했음에도 상반기 매출액이 2년 연속 2,000억 원대에 머무르며 팬데믹 이전(평균 4,461억 원) 대비로는 46.8% 수준에 그쳤습니다. 다만 상반기의 회복 흐름이 하반기까지 안정적으로 이어질 수 있을지, 그리고 이번 반등이 한국영화 산업 전반의 구조적 부활로 이어질지에 대해서는 아직 신중한 시각도 함께 존재합니다.

[이미지: <표 1> 연도별 상반기 매출액/관객 수 추이] 원문에서 확인할 수 있어요.

[이미지: <표 2> 2026년 상반기 전체 흥행작 상위 10위] 원문에서 확인할 수 있어요.

(2) 산업의 성장성

영화산업은 코로나19 이후 OTT 중심의 미디어 소비 구조 재편이라는 구조적 변화를 겪고 있습니다. 넷플릭스는 2023~2027년 4년간 한국 콘텐츠에 25억 달러를 투자하기로 했고, 2026년 1분기 주당순이익은 전년 대비 83.8% 증가하는 등 실적 성장이 이어지고 있습니다. 국내 OTT(티빙·웨이브·쿠팡플레이)도 자체 IP(웹툰·웹소설·방송채널) 기반 오리지널로 반격에 나서고 있으며, 국내 흥행작을 일본 디즈니플러스·HBO맥스·라쿠텐 비키 등 해외 플랫폼에 재유통해 제작비 회수 구조를 다변화하고 있습니다. 이러한 흐름에 힘입어 2025년 한국 콘텐츠 수출액은 149억 달러(잠정)로 역대 최대를 기록했습니다.

특히 최근 OTT는 실시간 중계, 뉴스·시사 콘텐츠, 주차별 공개 편성 등 과거 TV의 핵심 기능을 흡수하며 "볼 게 있을 때만 찾는 서비스"에서 "매일 습관적으로 접속하는 서비스"로 체질을 바꾸고 있습니다. 여기에 로맨스·좀비물 위주였던 흥행 장르도 법정극·의학극·시대물·학원 스릴러 등으로 다변화하며 시청자층을 넓히고 있어, 이용자의 시청 시간을 안정적으로 점유하는 락인(Lock-in) 효과가 더욱 강해지는 모습입니다. 이는 극장을 비롯한 기존 미디어의 시청 시간 잠식을 가속화하는 요인으로 작용하고 있습니다.

다만 이러한 성장의 이면에는 업계의 기대와 우려가 공존합니다. 해외 수요 확대로 기획 단계부터 글로벌 시청자를 겨냥한 제작이 가능해졌지만, 제작비가 빠르게 오르면서 흥행 실패 시 손실 규모도 함께 커지는 구조가 형성됐고, 대형 자본이 대작 위주로 쏠리며 중소 제작사의 입지는 오히려 좁아지고 있다는 지적이 나옵니다. 편성·공개 시점 등 작품의 결정권이 해외 자본 쪽으로 기우는 데 대한 우려와, 해외 흥행 성과가 창작자에게 정당하게 배분돼야 한다는 논의도 함께 제기됩니다. 제작·유통 주체 간 수익 배분의 균형이 향후 산업 성장성을 가늠할 핵심 변수가 될 전망입니다.

(3) 산업의 특성

영화산업의 특징은 다음과 같습니다.

① 불확실성

- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.

- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 제작된 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.

② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업

- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(Pareto Principle)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.

최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 주요 작품 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.

③ 인간 중심 창조 산업

- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.

④ 경기변동의 특성

- 영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.

⑤ 대중문화의 특성

- 영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.

또한, 극장 사업자들이 IMAX, 4DX, Screen X 등 특별관을 구축하는 등 서비스 경험을 다각화하며, 영화 관객들을 지속적으로 극장으로 유도하는 노력을 하고 있습니다.

⑥ 계절성

- 영화산업, 특히 극장산업은 성수기, 비수기 영향을 크게 받습니다. 극장 성수기는 보다 많은 관객이 극장을 찾는 방학, 휴가 및 연휴 시즌이 몰려 있는 하절기 및 동절기에 해당합니다. 각 영화 투자 배급사도 이 시기에 맞춰 텐트폴 작품(가장 흥행에 성공할 만한 주력 작품)을 개봉하기 때문에 관객 집중 현상은 더욱 두드러졌습니다. 그러나 코로나19 펜데믹 이후 영화 소비 패턴이 극장에서 OTT 중심으로 일부 이동함에 따라 영화산업에서의 성수기와 비수기 경계 역시 점점 허물어지고 있는 추세입니다.

2) VFX/CG 사업

(1) 업계의 현황

VFX(Visual effects)는 컴퓨터그래픽(CG)를 기반으로 한 시각특수효과로서 실사 촬영이 어려울 때, 디지털 기술을 통해 캐릭터나 환경을 사실적으로 만들어내는 과정을 의미합니다. VFX산업은 VFX엔진의 기술력과 아트디렉터의 창작능력의 결합이 필요한 분야로 진입장벽이 높은 산업입니다. 시각특수효과를 주도하는 분야는 영화이며, 이외 드라마, 광고 그리고 게임 콘텐츠에서도 그 사용 비중이 높습니다. 최근에는 디바이스의 다양화로 뉴미디어 영역에 VFX 제작 기술이 다양하게 활용되고 있으며, 이는 VFX기술을 기반으로 한 영상 콘텐츠 제작 시장의 지속적인 성장을 의미합니다.

(2) 산업의 성장성 국내외 VFX 시장은 매년 꾸준한 성장이 예상됩니다. Research Nester에 따르면, 2025년 글로벌 VFX 시장 규모는 256.3억 달러로 추산되며, 2026년에는 275.9억 달러로 성장할 전망입니다. 2035년에는 579.5억 달러에 이를 것으로 예상되며, 이는 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.5%에 해당합니다. 스트리밍 플랫폼 투자, 실시간 가상 프로덕션으로의 빠른 전환, 클라우드 네이티브 렌더링 스택의 등장으로 엔터테인먼트, 게임 그리고 새롭게 부상하는 전문 시각화 분야 전반에 걸쳐 수요가 가속화되고 있습니다. 권역별로는 북미가 2026~2035년 기간 동안 45%의 점유율로 가장 큰 비중을 차지할 것으로 전망되는데, 이는 세계 최대 영화산업 기반을 보유하고 있는 데 따른 것입니다. 기술 부문별로는 인공지능(AI) 부문이 75.2%의 압도적 비중을 차지하고 있으며, AI 기술의 빠른 발전이 VFX·애니메이션 산업 진화를 이끄는 핵심 성장 동력으로 꼽힙니다. 제작 파이프라인 전반에 AI가 접목되면서 작업 효율성과 비용 구조가 개선되고 있으며, 이는 VFX 산업의 경쟁력을 좌우하는 요소로 자리잡고 있습니다.

국내의 경우, 2026년 정부 R&D 예산은 35.5조 원, AI 관련 예산은 9.9조 원으로 각각 역대 최대 규모로 편성되었습니다. 앞서 2025년에도 'K-콘텐츠 AI 혁신 선도' 사업을 통해 국고보조금 210억 원이 투입된 바 있어, VFX를 포함한 실감콘텐츠·AI 콘텐츠 산업 전반에 우호적인 정책 환경이 이어지고 있습니다. 이에 따라 VFX 기술은 향후 더욱 전략적이고 본질적인 가치로 부상할 것으로 기대됩니다.

(3) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

VFX 산업은 영화·드라마 제작 산업의 특성 및 VFX 스튜디오별 매출 인식 기준의 차이로 인해 실질적인 시장 규모 및 점유율을 객관적으로 산출하기 어려운 특성이 있습니다. 당사는 인력별 작업 예정량, 포트폴리오 및 수익성 등을 종합적으로 고려하여 프로젝트를 선별적으로 수주하는 프리미엄 전략을 추진하고 있으며, 주요 글로벌 경쟁업체로는 ILM, DNEG, Weta FX 등이 있습니다.

당사는 털·피부·얼굴·바다 등 디지털 크리처 및 환경 구현 분야에서 차별화된 기술력을 보유하고 있으며, 80여 개의 자체 프로그램과 축적된 R&D 역량을 기반으로 높은 수준의 VFX 제작 역량을 확보하고 있습니다. 또한 다양한 동물 및 환경에 대한 어셋 라이브러리를 지속적으로 구축하여 작업 효율성과 품질을 높이고, 이를 통해 프로젝트 대응력과 수익성을 강화하고 있습니다.

이러한 기술력과 레퍼런스를 바탕으로 해외 영화, 컨퍼런스 및 전시회 등에 지속적으로 참여하며 글로벌 인지도를 확대하고 있습니다. 2024년에는 세계 최대 CG 컨퍼런스인 SIGGRAPH 2024에서 오픈 USD 및 버추얼 프로덕션을 주제로 발표에 참여하였으며, 아시아 업계 최초로 Autodesk Design & Make Awards에서 미디어 & 엔터테인먼트 부문 '올해의 혁신가'상을 수상하였습니다. 2026년에는 국제 컴퓨터 애니메이션 학술대회 CASAXR 2026에서 AI 기반 3D 모션 검색 기술로 '최우수 응용기술상(Best Applied Paper Award)'을 수상하며 AI 및 R&D 역량을 대외적으로 인정받았습니다.

최근에는 CG/VFX가 후반작업을 넘어 프리프로덕션 및 프로덕션 단계부터 활용되는 등 그 역할이 확대되고 있습니다. 당사 역시 자체 VFX 및 VR 기술을 활용하여 사전 시각화 등 제작 초기 단계부터 콘텐츠 제작 효율성을 높이는 서비스를 제공하고 있습니다. 또한 글로벌 OTT의 한국 콘텐츠 투자 확대와 글로벌 공동제작 활성화에 따라 해외 VFX 수요가 증가하는 가운데, 당사는 중국·일본·북미 등 해외 프로젝트를 지속적으로 수행하며 글로벌 협업 경험을 확대하고 있습니다.

2025년 중국 영화 <사조영웅전: 협지대자>, 2023년 할리우드 영화 <나이츠 오브 더 조디악>, 일본 넷플릭스 오리지널 시리즈 <유유백서> 등에 VFX 기술 제작사로 참여하였으며, 국내 주요 통신사 및 VR 기업, 중국 테마파크 등과의 VR/AR 콘텐츠 프로젝트를 통해 다양한 제작 레퍼런스를 확보하고 있습니다. 이를 바탕으로 국내외 프로젝트 수주를 지속 확대하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 계획입니다.

3) 뉴미디어 사업

(1) 시장의 현황 및 성장성

초고속·초저지연 5G 네트워크와 ICT 기술의 발전은 인간의 오감을 자극하는 실감 콘텐츠 산업을 급격히 성장시키고 있습니다. 실감 콘텐츠는 산업 전반의 디지털 전환(DX)을 이끄는 핵심 동력으로 자리 잡았습니다.

Grand View Research의 최신 보고서에 따르면, 글로벌 실감형 엔터테인먼트(Immersive Entertainment) 시장 규모는 2025년 1,377억 달러에서 2026년 1,685억 달러로 성장하며, 2033년에는 1조 246억 달러(연평균 성장률 29.4%)에 이를 것으로 전망됩니다.

-지역별 현황: 2025년 기준 북미가 주요 빅테크 기업을 바탕으로 점유율 44.0%를 차지해 시장을 선도하고 있으며, 아시아·태평양 지역은 2026~2033년 연평균 31%의 가장 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.

-공간 기반 엔터테인먼트(LBE): 미디어아트관 등 오프라인 상설 공간 기반 실감 미디어(LBE) 시장도 2026년 49억 달러에서 2033년 299억 달러(연평균 29.3%)로 급격한 성장세가 전망됩니다.

-기술 및 분야: VR이 전체 시장의 46.0%(2025년 기준)로 가장 큰 비중을 차지하며, MR(혼합현실) 및 몰입형 라이브 이벤트/음악 분야가 2026년 이후 가장 가파른 성장세를 이끌 것으로 나타났습니다.

아울러 2024년 2월 세계 최초로 제정된 ‘가상융합산업 진흥법’과 시행령을 통해, 2026년 현재 국내 가상융합(XR/메타버스) 생태계의 제도화 및 산업 지원이 본격적으로 추진되고 있습니다.

(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사는 주요 통신사, 테마파크 등에 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급했을 뿐 아니라, 유·무형의 문화유산을 디지털 실감콘텐츠로 제작 후 보존, 제공하는 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 사업에서 그 입지를 공고히 하고 있습니다. 문체부 '광화벽화', 문화재청 '조선왕릉', 국립중앙박물관 '평생도', 부산KF 아세아문화원 '아세안 디지털 문화체험존' 등을 자사가 보유한 방대한 양의 어셋 데이터를 적극 활용해 실감 영상화를 진행, 현대적 감각의 미디어아트로 재창조하였습니다. 2025 경주 APEC 정상회의 기념 '보문 멀티미디어쇼' 제작, 공주 '백제문화전당' 실감형 콘텐츠 제작 및 경험설계 등을 수행하며 공공 영역에서 실감 콘텐츠 사업성과를 이어가고 있습니다. 또한, 경주시가 보유한 신라 천년의 문화 유산을 활용한 실감형 미디어아트 상설 전시관 '플래시백 : 계림(FLASHBACK : GYERIM)' 건립을 통해 B2C 사업을 전개하고 있습니다. 이는 경주시 보문단지 내에 건축연면적 약 1,700평의 대형 미디어 아트 전시사업으로, 경주의 문화유산을 현대적으로 재해석한 스토리텔링형 미디어 작품들과 다양한 인터렉션 기술을 활용, 경주시의 랜드마크가 될 것으로 기대하고있습니다. 특히 2024년에는 연간 방문객 수 4,700만명을 넘는 경주의 지속적 관광 인기에 더해, 2025년 APEC 정상회의 주최도시로서 경주는 국내를 넘어, 세계의 주목을 크게 받고 있습니다.

당사는 2021년 11월 버추얼 프로덕션 스튜디오 ‘D1(디원)’을 런칭한 이후 영화, 드라마, 광고 등 다양한 영상 콘텐츠 제작에 기술 협력사로 참여하며 다수의 적용 사례와 레퍼런스를 축적해 왔습니다. 이를 바탕으로 해외 기업인 칸타나 미디어 그룹으로부터 버추얼 프로덕션 컨설팅 사업을 수주하는 등, 버추얼 프로덕션 구축 및 운영에 대한 기술력과 노하우를 해외 현장에서도 인정받고 있습니다. 이어 2025년 7월에는 세계 3위 규모의 ‘대전 스튜디오큐브 버추얼 스튜디오’ 위탁운영을 맡아 대규모 버추얼 프로덕션 시설의 운영 역량까지 확보하고 있습니다.

또한, 당사는 차세대 디바이스의 확산에 발맞춰 고도화된 콘텐츠 제작 역량은 물론, 이에 필수적인 어셋 라이브러리를 보유하고 있어 업계로부터 안정적인 제작 파트너로서의 입지를 확보하고 있습니다.

4) 광고산업 부문

(1) 업계의 현황 및 산업의 성장성

핀테크 분야의 발전과 디지털 미디어의 확산, 디바이스 및 콘텐츠 플랫폼의 다양화에 따라 TV·신문 등 전통 매체 중심이었던 광고시장이 온라인·모바일·OTT·디지털 옥외광고(DOOH) 등 디지털 매체 중심으로 빠르게 재편되고 있습니다. 특히 광고주의 광고 집행 방식이 단순 노출 중심에서 소비자의 관심과 행동을 유도하고 성과를 측정하는 방향으로 고도화되면서, 데이터와 인공지능(AI)을 활용한 타깃팅 및 광고 효율성 분석의 중요성이 높아지고 있습니다.

2026년 국내 광고시장은 전년 대비 3.8% 증가한 약 17조9,354억원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 전체 시장의 성장세는 이어질 것으로 예상되나, 매체별 성장률에는 뚜렷한 차이가 나타나고 있습니다. 온라인 광고시장은 전년 대비 7.2% 성장한 11조4,945억원 규모로 확대되며 전체 광고비의 64.1%를 차지할 것으로 전망되는 반면, 방송광고는 7.8% 감소한 2조5,583억원으로 역성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 이는 광고시장의 성장이 단순한 시장 규모 확대보다는 디지털 매체를 중심으로 한 매체 간 구조적 재편에 의해 이루어지고 있음을 보여줍니다.

특히 생성형 AI의 확산과 OTT 광고시장 및 디지털 옥외광고(DOOH)의 성장이 광고산업의 주요 변화 요인으로 부상하고 있습니다. AI를 활용한 이용자 맞춤형·맥락 기반 광고가 확대되고 있으며, OTT 사업자의 광고형 요금제 확대에 따라 동영상 광고시장도 지속적으로 성장할 것으로 전망됩니다. 또한 DOOH는 실시간 데이터와 프로그래매틱 기술을 활용한 광고 집행이 확대되면서 기존 옥외광고의 한계를 보완하는 신규 성장 매체로 주목받고 있습니다.

이에 따라 향후 광고산업은 AI·데이터 기반의 정교한 타깃팅, OTT 등 디지털 콘텐츠 플랫폼의 광고 활용 확대, DOOH와 같은 신규 매체의 성장을 중심으로 디지털 전환이 지속될 것으로 전망됩니다. 다만 글로벌 경기 및 소비심리 변화, 지정학적 리스크 등에 따른 광고주의 집행 규모 변동 가능성은 시장 성장의 주요 변수로 작용할 것으로 예상됩니다.

(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사의 주요 종속회사인 ㈜덱스터크레마는 국내 대기업의 글로벌 광고와 글로벌 기업의 국내 시장 진출을 목표로 광고·통합 커뮤니케이션 서비스를 제공하며 꾸준한 성장을 이어왔습니다. AI 디지털 마케팅 전문기업인 덱스터크레마는 개인정보 보호 강화로 변화한 광고 환경에 대응해, 자체 개발한 초개인화 마케팅 솔루션 ‘애드플로러(Adplorer)’와 인플루언서 마케팅 솔루션 ‘링크플로러(Linkplorer)’를 통해 보다 정교하고 효율적인 마케팅 전략을 제공합니다.

-‘AI 마케팅 원스톱 솔루션’ 애드플로러는 AI와 대규모 데이터에 기반한 마켓 분석과 전략 추출, 최적의 타겟팅 및 광고 매체 선택, 콘텐츠 제작까지 초개인화된 마케팅 전략을 원스톱으로 도출하는 국내 최초의 마케팅 솔루션입니다.

-‘성과 중심 인플루언서 마케팅 플랫폼’ 링크플로러는 데이터 기반 브랜드 분석 및 맞춤형 페르소나 설정을 통해 광고주에 최적화된 인플루언서 조합을 도출하여공동구매 방식으로 높은 판매 실적을 창출합니다.

이와 같은 솔루션을 바탕으로 덱스터크레마는 현재 초개인화 마케팅과 라이브 커머스 영역으로 사업을 확장하고 있으며, 모회사의 버추얼 프로덕션(VP) 및 VFX 기술을 활용해 상업광고를 제작하는 등 그룹사 간 기술 및 제작 역량을 연계한 뉴미디어 광고 콘텐츠 사업을 확대하고 있습니다. 이러한 그룹사 간 유기적인 제작 역량을 바탕으로 덱스터크레마는 ‘2024 콘텐츠 마케팅 서밋(CMS)’에서 광고 제작 분야의 VP 적용 사례와 강점을 발표해 업계에 새로운 인사이트를 제공했으며, ‘2024 AI Summit 서울’에서는 영상 제작 과정에서 AI를 활용한 16비트/32비트 이미지 처리 기술 연구 성과를 공개해 주목을 받았습니다. 또한, 100% 생성형 AI로 제작한 광고 영상으로 ‘2024 대한민국 디지털 광고대상’AI 크리에이티브 부문 우수상을 수상했으며, 대규모 데이터 기반 시장 분석과 전략 도출 및 고도화된 타깃팅 기법으로 AI 운용 효율성을 극대화한 점을 인정받아 ‘2025 대한민국상품대상’ AI 데이터 부문 브랜드 대상을 수상하는 등 디지털 마케팅 전문기업으로서의 기술력과 경쟁력 우위를 확고히 하고 있습니다.

나. 회사의 현황

1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(1) 영업개황

당사는 핵심 사업부인 VFX(시각특수효과)본부와 제작관리본부를 비롯하여 DI(색보정)본부, 실감콘텐츠본부 등 총 5개의 사업본부와 7개의 종속회사를 운영하고 있습니다. 주요 종속회사로는 콘텐츠 제작을 담당하는 ㈜덱스터픽쳐스, 영화·드라마 음향 제작 및 음향 설계를 수행하는 ㈜라이브톤, AI 기반 디지털 종합광고 대행사 ㈜덱스터크레마, 실감형 미디어아트 콘텐츠 전시 사업을 영위하는 ㈜플래시백그라운드 등이 있으며, 각 사업 간 유기적인 협업을 통해 영상 콘텐츠의 기획부터 제작, 후반 작업, 마케팅에 이르는 전 과정을 아우르는 올인원 종합 콘텐츠 스튜디오 체계를 구축하고 있습니다.

당사는 국내 최고 수준의 CG/VFX 기술력을 기반으로 높은 기술적 완성도가 요구되는 국내외 프로젝트를 다수 수행해 왔으며, 글로벌 VFX 스튜디오와의 협업도 지속적으로 확대하고 있습니다. 또한 축적된 CG/VFX 기술을 바탕으로 중국 대형 테마파크 콘텐츠, 통신사 VR 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확장해 왔으며, 최근에는 차세대 XR 콘텐츠와 실감형 미디어아트 전시 사업까지 포트폴리오를 다각화하고 있습니다. 특히 자회사 ㈜플래시백그라운드와 함께 경주시에 초몰입형 디지털 미디어아트 뮤지엄 '플래시백: 계림'을 설립하여 2025년 11월 개관·운영 중이며, 이를 통해 B2C 사업 확장을 본격화하고 있습니다.

아울러, 덱스터스튜디오는 후반 작업 중심의 사업 구조가 갖는 수익 성장의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠 기획 및 제작 역량을 지속적으로 강화하고 있습니다. 자회사 ㈜덱스터픽쳐스가 보유한 20여 개의 웹툰, 웹소설, 영화 등 다양한 영상화 IP를 기반으로 영화와 드라마 제작을 지속하고 있으며, 자회사 ㈜덱스터크레마는 생성형 AI 기반 초개인화 광고 자동화 솔루션 '애드플로러(Adplorer)', 인플루언서 마케팅 솔루션 '링크플로러(Linkplorer)' 와 AI 영상 제작 자동화 솔루션 '크리플로러(Creplorer)'를 자체 개발하여 AI 기반 디지털 마케팅 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다.

(2) 공시대상 사업부문의 구분 ① 당사 및 종속회사의 사업부문은 아래와 같습니다.

회사명사업부문세부 내용
㈜덱스터스튜디오VFX본부 및 제작관리본부영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(VFX) 제공, 스토리 구성간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공
디아이본부영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정 (Digital intermediate) 제공
실감콘텐츠본부 및 실감미디어본부VR/AR, XR과 실감 콘텐츠, 테마파크등 뉴미디어 영상을 기획, 제작
콘텐츠본부콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅
㈜라이브톤음향 제작 및 음향설계 컨설팅 등
㈜덱스터픽쳐스콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅, 영상 콘텐츠 제작 등
㈜덱스터크레마광고물 제작 및 광고 대행, AI 마케팅솔루션 등
㈜플래시백그라운드뉴미디어 사업복합미디어아트 전시 구축 및 운영 등
㈜오피노마케팅퍼포먼스 마케팅 및 데이터 컨설팅 서비스 등
㈜미디언스디지털 광고마케팅/인플루언서 마케팅/숏폼 마케팅/콘텐츠 제작/애드테크
㈜딜리셔스랑고AI·3D 기반 디지털 콘텐츠 제작, 브랜드 마케팅, 인터랙티브 및 실감형 콘텐츠 솔루션 제공

② 당사 및 종속회사의 사업부문별 요약 재무현황은 아래와 같습니다. (단위: 백만원)

매출유형품목구분2026년 반기2025년
용역영업수익VFX 사업 등10,74826,002
영화및드라마제작사업27,645
광고제작사업8,02621,263
전시사업1,635507
합계20,41155,417

(주1) 용역의 제공에 따른 영업수익은 기간에 걸쳐 수익을 인식하고 있습니다.(주2) 본 매출비중은 연결 재무제표 기준으로 작성되었습니다.

2) 시장점유율

산업의 특성과 VFX 기업별 매출 인식 기준의 차이로 인해 실질적인 매출액과 관련된 신뢰할 만한 통계 수치가 제한적이며, 시장 전체 규모를 정확히 산정하기 어려운 상황입니다. 이로 인해 동종 업계 내 경쟁사의 매출 비교 및 객관적인 시장점유율 산출 또한 현실적으로 어려움을 겪고 있습니다.

3) 시장의 특성 상기 "1. 사업의 개요 가 . 업계의 현황 " 참조 .

4) 신규사업 등의 내용 및 전망현재 진행 중인 신규 사업은 없습니다.

5) 조직도

[이미지: 조직도] 원문에서 확인할 수 있어요.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 기타 주주총회의 목적사항

제1호 의안: 주식병합 승인의 건

가. 의안의 요지

1) 주식병합 비율 : 액면가 500원의 보통주를 액면가 1,000원의 보통주로 액면병합

구분병합 전병합 후비고
액면가500원1,000원2:1 병합
발행주식총수25,411,736주12,705,868주
자본금12,705,868,000원12,705,868,000원

2) 주식병합 일정

구분일정
주주명부 기준일 설정26.09.18 (금)
임시 주주총회 예정일26.10.21 (수)
매매거래정지 시작26.11.03 (화)
주식병합 효력 발생일26.11.05 (목)
매매거래정지 종료26.11.23 (월)
신주권 상장 예정일26.11.24 (화)

※ 상기일정은 관련 법규 및 유관기관 일정에 따라 변경될 수 있음

□ 정관의 변경

제2호 의안: 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용변경후 내용변경의 목적
--해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건 2-1호 의안:「상법」 개정안 반영에 따른 정관 일부 변경의 건

변경전 내용변경후 내용변경의 목적
제33조 【 이사의 수 】 회사의 이사는 3명 이상 9명 이내로 하고, 사외이사는 이사 총 수의 4분의 1이상으로 한다.제33조 【 이사의 수 】 회사의 이사는 3인 이상 9인 이내로 하고, 독립이사는 이사총수의 3분의 1이상으로 하되, 관련 법령에 따라 달리 정하는 경우에는 그러하지 아니하다.상법 개정에 따른 사외이사 명칭변경 및 이사회 구성요건 반영 (상법 제 542조의8)
제37조 【 이사의 의무 】 1. 이사는 3월에 1회 이상 업무의 집행상황을 이사회에 보고하여야 한다. 2. 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 선량한 관리자의 주의로서, 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다. 3. 이사는 재임 중 뿐만 아니라 퇴임 후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다. 4. 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사에게 이를 보고하여야 한다.제 37조 【 이사의 의무 】 1. 이사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사 및 주주를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.2. 이사는 그 직무를 수행함에 있어 총주주의 이익을 보호하여야 하고, 전체주주의 이익을 공평하게 대우하여야 한다.3. 이사는 3월에 1회 이상 업무의 집행상황을 이사회에 보고하여야 한다.4. 이사는 재임 중 뿐만 아니라 퇴임 후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니된다. 5. 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 염려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사(위원회)에게 이를 보고하여야 한다.상법 개정에 따른 이사충실의무 및 주주 보호의무 명문화 (상법 제 382조의3)
<신 설>제14조의2 【 자기주식의 보유 또는 처분 】 1. 회사가 자기주식보유처분계획을 작성하고 매년 주주총회의 승인을 얻은 때에는 그 승인된 계획에 따라 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있다.2. 회사는 제1항에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있다.1) 각 주주에게 그가 가진 주식 수에 따라 균등한 조건으로 처분하는 경우2) 주식매수선택권을 부여하는 등 임직원보상의 목적으로 활용하는 경우3) 우리사주매수선택권을 부여하는 등 우리사주제도 실시의 목적으로 활용하는 경우4) 상법 제360조의2제2항, 제360조의15제2항, 제523조제3호 등 법령이 정하는 바에 따라 활용하는 경우5) 신기술의 도입, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우개정 상법에 따라 주주외의 자에 대한 자기주식 처분에 필요한 처분사유 규정을 반영함.
부칙 <신 설>부칙제1조 【 시행일 】 이 정관은 2026년 10월 21일부터 시행한다.정관 개정에 따른 부칙 추가

2-2호 의안: 주식병합에 따른 정관 일부 변경의 건

변경전 내용변경후 내용변경의 목적
제7조 【 1주의 금액 】 주식 1주의 금액은 500원으로 한다.제7조 【 1주의 금액 】 주식 1주의 금액은 1,000원으로 한다.주식병합에 따른 1주당 액면금액 변경

※ 기타 참고사항

해당사항없음

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요

제출(예정)일사업보고서 등 통지 등 방식
--

※ 금번 주주총회는 임시주주총회로 해당사항 없습니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

※ 금번 주주총회는 임시주주총회로 해당사항 없습니다.

※ 참고사항

▶ 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다. 가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소 https://vote.samsungpop.com 나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2026년 10월 11일 09시 ~ 2026년 10월 20일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능) 다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권 으로 처리
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원문: 금융감독원 전자공시시스템(DART) — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20261006000356

접수번호 20261006000356 · 페이지 갱신 2026-11-04 06:07 KST